Unity C# 《有限状态机》的用法教程详解

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但对于初学者来讲,直接看以前 的图解,教程,多数也有一脸懵逼

亲戚亲戚这名人所有来控制这以前状态,交由状态机进行切换

1. GameManager 完成将所有子类状态再加到状态集中

亲戚亲戚这名人所有通过状态机简单的完成了 开始游戏 和暂停的状态切换

2. View 获取到亲戚亲戚这名人所有所需用的所有 UI 元素对象,并提供公有依据可供各个状态访问

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亲戚亲戚这名人所有在这名 脚本中,将所有状态批量再加到状态机中

本文提供全图文流程,中文翻译。

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如此这以前类MenuState 和 GameState都需用继承自 FSMState

项目中引用了 DoTween 插件,来完成对UI简单动画的控制

熟练的运用状态机来管理亲戚亲戚这名人所有的项目状态,是很有必要的

4. 例子较为简单,为了方便初学者理解学习只写了以前状态

那会使后期,亲戚亲戚这名人所有的工程非常便于维护

极大的正确处理了当状态太久 / 转换状态太久时,每次都需用调用相应函数来完成转换的麻烦

对于初学者来讲,套用状态机来对状态进行管理,这名认为过于麻烦

View 脚以前 对亲戚亲戚这名人所有 UI 元素进行赋值与管理

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助力快速理解 FSM 有限状态机,完成游戏状态的切换

网上的大神们为了更全面的阐述状态机的具体工作依据,亲戚亲戚这名人所有这名说的极为完正

累似 :(图片引用自网络大神博客)



众所周知 Chinar 讲的哪此大神不同

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根据需求,亲戚亲戚这名人所有能不能举一反三,多谢有几只状态练习一下,着实流程很简单!

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END

游戏脚本

使亲戚亲戚这名人所有的工程逻辑清晰,将游戏/项目各个状态的转换,交由状态机统一管理

以前 亲戚亲戚这名人所有后期能不能在各个状态中完成对 GameManager中函数的调用,同深冬 省了代码,逻辑也非常清晰

有限状态机简称: FSM —— 简称状态机

状态机脚本

Chinar 教程效果:

脚本引用自 Wiki.unity3d —— 源码链接

最终效果: (这名GIF录制 50帧数的限制,可是我我点击越快,看着这名卡似得)



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3. 做好各个状态的进入 与失去时机占据 时,该执行的事件,交由状态机去管理!

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是表示有限个状态以及在哪此状态之间的转移和动作等行为的数学模型

这名的太久说,于亲戚亲戚这名人所有开发者来说,状态机能通过全局来管理亲戚亲戚这名人所有的游戏状态/人物状态

游戏总控脚本

有限状态机用法教程

MVC 设计模式

FSM 一共以前类,不需用挂载到游戏对象上

Chinar 会通过这名简单的例子,来带领初学者了解并学会咋样使用状态机来管理亲戚亲戚这名人所有的工程.

师傅领进门,修行靠这名人所有 ,一切都需用先入门后,这名人所有再慢慢扩展,不然一切也有扯淡

至此:状态机教程开始

这里我通过修改,传入了 GameManager 到所有状态中

FSMState 状态父类,所有子类状态都继承与这名 类

菜单脚本

游戏总控脚本:GameManager —— 用来控制全局游戏逻辑 (C)

这里 Chinar 用以前简单的游戏状态切换逻辑来说明状态机用法

着实太久怕,那可是我这名太久太熟悉用法和逻辑流程原困的

具体流程可是我:

下载导入 Unity 即可使用

累似 以下工程:亲戚亲戚这名人所有要需用以前状态: 菜单状态 与 游戏状态

代码中注释写的非常完正了,请初学者认真看下

菜单状态脚本:MenuState

全文高清图片,点击即可放大观看 (可是我人竟然我不知道)

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状态进入:DoBeforeEntering()

状态失去:DoBeforeLeaving()

视图脚本

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游戏状态脚本:GameState

项目文件为 unitypackage 文件包: